DesigNet.RU
Russian Industrial Design Network
Rambler's Top100
ВОЙТИ | зарегистрироваться | RSS
Интервью
Аналитика
История
Персоналии
Designet на [kAk)е
Личный взгляд
Законы, Документы
New product design & development
Объявления
о проекте
реклама
контакты





Design by
Studio.Designet
Друзья Designet:
Kak
Cardesign
Monitor
Omami
Internirussia
Designcollector
Adcr
Designboom
Projector-magazine
Designbook
eazzy

АНАЛИТИКА

07 февраля 2010

Впечатлений ради: манифест для промышленных дизайнеров от Кена Фрая*

Комментариев: 25Добавить свой комментарий

Несмотря на то, что большую часть своей карьеры я посвятил интерактивному дизайну, именно опыт в промышленном дизайне дал мне возможность поработать как над программным обеспечением, так и над аппаратными средствами. В течение долгих лет я наблюдал за расцветом сферы интерактивного дизайна и падением отрасли промышленного дизайна. Думаю, настало время пересмотреть наше отношение к последнему и выработать новые подходы, которые смогут оздоровить его.

По своей сути, индустриальный дизайн служил до сих пор созданию "объектов вожделения" - предметов, которыми люди хотят обладать. На протяжении почти целого столетия мы подкрепляли это представление, прославляя поверхностную, внешнюю привлекательность создаваемых вещей, но забывая о "человеческом" контексте, в котором они существуют. Зачастую дизайнеры не обращают внимание на то, как люди взаимодействуют с предметами; насколько хорошо изделие, созданное ими, соответствует культурным традициям общества; каковы последствия их решений для окружающей среды и социума. Мы позволили этой болезни заразить наши школы, и проникнуть в умы наших клиентов. И проблем, меж тем, становится все больше. Мы должны не просто перефразировать определение "Промышленный дизайн", но пересмотреть его значение.

images: image_1

Перемены нужны, и это не новость. Промышленные дизайнеры получили возможность оценить свою роль по достоинству в момент, когда первая пластиковая бутылка из-под шампуня была брошена в мешок с мусором, предназначенным для захоронения на свалке. Или когда впервые рука, слабая или пораженная артритом, не смогла открыть дверь холодильника. Или когда впервые камера не смогла схватить мимолетную эмоцию и запечатлеть ее на пленке. В то время, как в каждой из этих ситуаций достаточно важен сам объект, наибольшее значение приобретают именно впечатления от его использования. То есть, личный, персональный опыт.

Хорошая же новость заключается в том, что к подобным мыслям пришли уже многие профессионалы. Да, ситуация требует перемен, но и дизайнер вооружен достаточно, чтобы вписаться в "новый век". Пришло время промышленным дизайнерам переосмыслить свою профессию, и для этого есть десять возможных путей:

Создавайте "прекрасные впечатления", а не красивые вещи

История полна вещей красивых, но, в то же время, противоречащих культурным традициям, социально-слабых, безответственных по отношению к окружающей среде, бесполезных или попросту неиспользуемых. Продумайте все аспекты создаваемого изделия. Как оно используется? Где? Кем? Как оно удовлетворяет потребностям пользователя? Также продумайте все аспекты, стоящие за изделием, его контекст. Каково его влияние, оказываемое на культурную среду, общество, эмоции, окружающую среду? Просто "изделие" будет банальным без учета этих аспектов и контекста его существования. Включайте в процесс дизайна все, что поможет вам узнать лучше эти тонкости. Работайте над созданием вещей, ориентированных на получение определенного переживания, впечатления, а не просто "результата" в виде некоего объекта.

Перестаньте думать "Что?" - начните размышлять "Почему?"
Зачастую дизайнеру требуется спроектировать нечто в соответствии с жесткими ограничениями брифа. Если промышленный дизайнер задается лишь вопросом, что ему нужно разработать, то он вступает в эту игру вслепую, так что результатом будет изделие, начисто лишенное того, что действительно важно людям. В следующий раз, когда вам придет задание на разработку, спросите "Почему?". Почему кто-то будет заинтересован в использовании именно этого продукта? Почему так важно создать продукт именно для этого круга пользователей? Почему именно эта технология используется при его производстве? Ответы, которые вы получите, выведут вас за рамки физического объекта и укажут на его восприятие; на переживания и впечатления, связанные с использованием этого продукта.

Начинайте с восприятия. Заканчивайте им же
Еще до того, как набросаете первый скетч на бумаге, поймите объект, проникнитесь его восприятием "со стороны". Попытайтесь посмотреть глазами простых людей, пользователей, ничего не понимающих в технологиях. Как это может дать свежее решение? Во-первых, идите в дома и на рабочие места людей для которых вы создаете продукт. Исследуйте, осознайте, что ими движет. Документируйте всё, что они говорят, что они делают. Затем попробуйте воспроизвести это на словах, сделайте подробное изложение, фокусируясь на поведении, привычках и выполняемых функциях. В итоге, создайте некое переживание, способное удовлетворить этих людей, принести им радость и удовольствие. Сделайте несколько прототипов, посмотрите, как люди обращаются с ними, примите их точку зрения и разработайте новое решение, содержащее четкое, осмысленное восприятие.

Гений потерпит неудачу, Мудрец преуспеет. Станьте мудрым
Дитрих Дернер в своей книге "Логика неудачи" пишет: "Гении являются таковыми от рождения, а вот мудрость приходит через опыт. Способность преодолевать трудности с наименьшими потерями является скорее признаком мудрости, нежели гениальности". Попросту невозможно выработать хорошее решение без понимания опыта людей, для которых вы работаете. Хороший дизайн - продукт "мудрый", а не "гениальный". Погрузитесь в переживания ваших пользователей. Делайте то же, что и они. Живите так же, как они. Воспринимайте все их нужды, все их проблемы. Становитесь мудрым.

Упрощайте
Это сложно - создать простой объект или переживание, наполненное при этом смыслом и ценное для пользователя. Для начала выделите сложные моменты в понимании ценности продукта и его контексте. Осознайте, в каких условиях он существует и как используется. Затем упрощайте, убирайте необязательные функции и лишние шаги. Взаимодействуйте со своей командой, обмениваясь соображениями, разработками, специальными знаниями и навыками. Воплотите слова Джона Маеды в жизнь: "Знание делает все проще".

От объемного мышления к динамическому
Физические объекты не застывают во времени. Процесс дизайна не заканчивается в момент, когда проект покидает руки дизайнера или стены производства. Как только изделие приобретается пользователем, оно получает новые характеристики. Это может произойти в явном ("Я написал свое имя на новой бутылке для воды"), пассивном ("моя бутылка с водой падала на пол, отчего получила множество вмятин") или глубоком, принципиальном смысле ("Теперь, когда у меня есть эта бутылка с водой, и я могу пить воду в течение дня, мое поведение изменилось"). Настоящая задача состоит не в том, чтобы создать объект, а в том, чтобы он менялся и "приспосабливался" к условиям с течением времени. Это требует совершенно нового подхода. Делайте эскизы, отражающие использование изделия (в виде "раскадровки"), его поведение, то, как он отвечает контексту пользователя и окружения, как он привлекает и взаимодействует.

Позвольте итерациям направлять вашу работу: делайте быстрее, меняйте чаще
Даже не надейтесь получить правильный дизайн с первого раза. Если хороший дизайн продукта требует многих итераций, то хороший "дизайн впечатления" требует еще большего их числа. Почему? Да просто потому, что это сложно. Проектируемое изделие всегда находится в системе мотиваций и привычек пользователя, ограничений и возможностей, вызванных контекстом. Чтобы справиться с этим, работайте быстрее и чаще меняйте что-то в проекте. Набросайте первые эскизы и покажите их людям. Затем уточните эскиз и снова покажите. И уточните снова... Не бойтесь менять цели по мере продвижения - это нормально.

Веселитесь!
Замечательный продукт доставляет большое удовольствие при использовании, так что повеселитесь как следует при его создании. Моменты радости, увлеченности, игры и награды должны нести не только наши решения, но и сам процесс работы, наши привычки и методы. Сбросьте бремя необходимости следовать утомительной технологии и творчески оцените, как сделать это занятие по-настоящему веселым. Включите ваши дизайн-процессы в игру и вовлеките в нее свою команду.

Приспосабливайте процесс под цель, а не наоборот

Процессы и методы промышленного дизайна развивались и вызревали на протяжении всего последнего столетия. Дизайнер, сосредоточенный на физическом объекте как таковом, будет полагаться на старые-добрые, испытанные временем процессы. Но сейчас люди ожидают от продуктов большего. Мы должны перевернуть привычные процессы с ног на голову и стать более гибкими: приспособить процесс к поставленной задаче; прекратить испытывать терпение пользователей, придерживаясь устаревших методов.

Не отстаивайте свою компетентность любой ценой
При столкновении с незнакомой или неоднозначной проблемой, нам свойственно отстаивать свою компетентность, защищать её. Необходимо противостоять этой склонности и искать новых знаний. Беседуйте с людьми, не похожими на вас, обсуждайте их понимание. Общайтесь с этнографом, у которого есть большой опыт наблюдений за людьми в их реальном окружении. Поработайте со специалистом в области дизайна взаимодействий, который может предсказать, каким будет диалог изделия и человека с течением времени. И как только вы ощутите, что освободились от цепей "компетентности", подумайте о смене названия своей профессии.

Назовитесь Дизайнером впечатлений.

 


* Кен Фрай (Ken Fry), Дизайн-Директор консалтинговой фирмы Artefact, сотрудничающей со многими производителями бытовой электроники, средств связи и программного обеспечения. До присоединения к Artefact Inc. проработал 12 лет в Microsoft, возглавляя различные группы по изучению пользовательского опыта по направлениям ПО и аппаратного обеспечения. Также участвовал в разработке стандартов и правил проектирования других групп Microsoft.

По материалам Core77

Саша Хвост


Обсуждение

  212 дня назад  |
Как люди любят давать советы все-таки.. Все эти абзацы похожи на рекламные слоганы какого-нибудь макдака, но наверное по другому сейчас народ и не воспринимает =)
у меня вот один совет - не слушайте чужих советов и думайте сами =)
  • 211 день назад |
    Да, подача "забугорного" материала частенько выглядит именно так. Пресловутый менталитет, видимо =) А советов слушать не надо. Но стоит прислушиваться ;)
  212 дня назад |
Очередное бла-бла, а главное незабудьте поменять себе название!
Самое смешное - любой вменяемый, (неговоря уже о великих) дизайнер во все времена смотрел на проблему создания вещей шире чем скетч. Только вот свеже-народившееся поколение и всякие впечатлительные дамы (посты на корофлоте) - думают что совершена очередная революция.
  • 211 день назад |
    А я не вижу здесь какого-то особенного упора на скетч. Имхо, немного о другом статейка-то )
    • 211 день назад |
      Ой да ладно вам, уважаемый хвост - можноподумать вы не поняли о чем я. Тема уже так стара - что подобные откровения вызывают буэ. Лет так дцать назад уже были подробные научные труды о том как именно делается экспириенс - начиная с исследований - и заканчивая диаграммами сценариев и прототипами.
      Реально было странно читать коменты на корофлоте типа: О Кен! Подписываюсь под каждым словом! Я так и думал/ла уже 5 лет!
      Неужели этот текст действительно кажется вам свежим??
      • 211 день назад |
        ) Соглашусь отчасти. Не могу, конечно, судить о трудах 30-летней давности, но подобные мысли действительно всплывают сплошь и рядом. Почему именно эта статья? Все просто: она отражает взгляд "оттуда", емко и собирательно что ли. Здесь, в наших с вами краях, на мой взгляд, еще даже не приступили к тому, что там уже - пройденный этап в большой мере. По-моему, контраст реально чувствуется. Во-вторых, статья показалась мне любопытной по форме - тезисы. Пусть и в "рекламном" звучании, но все же. Будь моя воля, я бы спокойнее и основательнее рассуждал на заданные темы, но автор задал такой именно тон, что обязывает сохранять стиль и в переводе. И, потом, не забывайте, что в силу опыта все по-разному воспринимают. Может, для кого-то и этот краткий очерк окажется поводом к размышлению ;)
        • 210 дней назад |
          Не, то что вы статью перевели и запостили - это офигительно. А вот в каментах разжигать меж-дизайнерскую рознь - имею права!
          • 210 дней назад |
            =) разумеется. Спор - отличная штука )
  211 день назад |
В. Папанек 40 лет спустя. Книга "Дизайн для реального мира" 1971 г.
  • 211 день назад |
    Ну у Папанека на другую тему тема. Так-что вы не в тему. =)
    • 211 день назад  |
      Эта тема для Темы =)
  211 день назад  |
Переводчик статьи не компетентен. Как можно основополагающее слово статьи Experience перевести как Впечатление. Кен специалист по сценариям и изучению опыта (experience), а не впечатлений. Создавайте необходимое, следуя нуждам и персональному опыту человека, а не ради, простигоспди, впечатлений. Впечатляйте барышень госпоин транслейтор.
  • 211 день назад |
    см. ниже
  • 211 день назад |
    Ну впринципе опыт и впечатления - это где-то рядом, просто одно описывает технический результат а второе эмоциональный(для дизайна важны оба, имхо). Вообще слово опыт(результат) - это не самое по дходяще слово для обозначения экспириенса(процесс). Наверно проще всего будет адаптировать англ. слово.
    • 211 день назад |
      Experience в его контекстном звучании - очень емкое, объемное слово. Это и опыт, и переживания, и ощущения, и эксперимент, и попытка - да все, что хотите! Таких слов предостаточно в английском языке. Один только share чего стоит! Так что я, на правах автора перевода и адаптации, стараюсь передать именно ту окраску, то его понимание, которое, на мой взгляд, наиболее полно отражает не столько само слово, сколько его контекст.
  211 день назад  |
Перевод не имеет ничего общего со смыслом и содержанием статьи Кена Сравните для примера:

3. Start with experience, end with experience
Understand and empathize with a person's real experience before a single sketch is put to paper.

3.Начинайте с восприятия. Заканчивайте им же
Еще до того, как набросаете первый скетч на бумаге, поймите объект, проникнитесь его восприятием "со стороны".
  • 211 день назад |
    Мда? Господин хороший, вы уж коль берете на себя смелость обсуждать мою компетентность, так делали бы это правильно. Предлагаю встретиться в личке. Также неплохо было бы видеть от вас эталонные отрывки. А после и поговорить можно. Но только после. Удач.
  209 дней назад  |
статья может и полезная,но честно меня удивило,что на данном ресурсе выкладывается подобное наставление,поскольку мне казалось что это всё давно очевидно и во всех вузах нашей страны учат мыслить так...
  • 208 дней назад |
    Поверьте, автор долго-долго искал место учебы, где преподавали бы не как создаются изображения предметов, а процесс создания изделий. Так вот, в питере и окрестностях таковых университетов не замечено. Разве что политех, как ни странно, предлагает вменяемую программу. Но и там совок, в общем-то.
  209 дней назад  |
Это в каких таких "всех вузах" страны? В Мухе, например, вряд ли кто то на кафедре промдизайна подозревает о подобных тезисах.
  • 207 дней назад  |
    наверное просто это я так понимаю преподов)))остальные понимают иначе).
    просто тут это всё говорится более детально,разжёванно и очень ясно,а в вузах это преподносится несколько по другому...
    • 206 дней назад  |
      Вы наверное умеете читать не то чтобы мысли, а подсознание преподов =) Где учитесь/учились то, интересно же?
  • 207 дней назад  |
    наверное просто это я так понимаю преподов)))остальные понимают иначе).
    просто тут это всё говорится более детально,разжёванно и очень ясно,а в вузах это преподносится несколько по другому...
    • 207 дней назад |
      статьи в ИноСМИ как раз и отличаются своей "разжеванностью". Читатель, равно как и любая другая категория потребителя, там является ключевым элементом. То есть, мысль должна дойти до максимально широкого круга лиц. На пост-советском же пространстве даже научно-популярные материалы рассчитаны на людей с развитой базой. При том, зачастую мысли отражают скорее искушенность ученого мужа, нежели стремятся донести. Это так, наблюдение и обобщение... ;)
  206 дней назад  |
Просто преподаватели,объясняя материал,стараются дать его не в рзжёванном виде,а как бы наталкнуть студента на правильную мысль.если студент умный,то он поймёт,а не далёкий пусть таким же и остаётся.Это тоже своего рода учёба-учёба улавливать нужное и отсекать лишнее-в жизни это умение очень пригодится.А человек,который не может этого делатьне будет хорошим специалистом.
Ваши комментарии могут сделать публикацию еще более интересной и полезной для участников сообщества, если вы не только выразите свои эмоции, но и выскажетесь по существу. У каждого из нас есть личное мнение, но отстаивать его нужно, соблюдая Правила.

Зарегистрируйтесь или авторизуйтесь, чтобы комментировать
E-mail:   Пароль:   Забыли пароль?



СОБЫТИЯ

самые актуальные

Дата проведения: 10.09

Евгений Маслов: "Маленькие истории Большого дизайна" на Mildberry Inspiration

С 02.09 по 15.12

Конкурс в области судостроения «Строим флот сильной страны».

С 10.08 по 19.09

Конкурс UNIQLO UT: UT GRAND PRIX AWARD 2011

С 15.08 по 28.10

Конкурс от компании Philips «Города, благоприятные для жизни»

С 04.09 по 12.09

Фестиваль российского дизайна Sretenka Design Week. Москва, 4-12 сентября

С 09.08 по 20.11

Конкурс ProjectNEXT: дизайн выставочного стенда Tile of Spain

С 23.07 по 10.09

Фестиваль молодых дизайнеров NEXT-DESIGN: ПРОЕКТ 02_2_20

С 23.06 по 30.09

Конкурс Curious Story Contest 2010

ГЛАВНОЕ

самое актуальное

08.09.2010

Свет Проектора

05.09.2010

Студенты и преподаватели БВШД на Sretenka Design Week

04.09.2010

Британка сплавилась вниз по Яузе

03.09.2010

2-е место на конкурсе Design for all выиграл дизайнер из России

03.09.2010

Евгений Маслов: "Маленькие истории Большого дизайна" на Mildberry Inspiration

01.09.2010

Конкурс в области судостроения «Строим флот сильной страны».

| о проекте | реклама | контакты |
Rambler's Top100